1,588 research outputs found

    Entorno virtual-real de la I¡información y formación técnica

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    While considering distance education as one of several means of access to education in asynchronous mode. We analyze the importance that the project has in this type of information, as well as the development of virtual education in the world. We consider field work, that makes it possible to formulate a series of final considerations, as concerning the role that information and communication technologies (ICT) plays, and the acceptance that it has, in the development of virtual education. The education scope cannot remain indifferent to the impact of new technologies and the knowledge society development. This assessment is supported the need to generate and develop appropriate documentation to the environment, but also, these are suitable for training, education and qualitative and quantitative improvement of teaching and learning processes. For this, we have given cause for, a tool could be useful to create a more educational documentation for students, but also, these are easily for teachers. So, the teacher is the knowledge provider inside and outside of the school

    Impact of an automaton audiovisual system in the process of teaching and learning of Graphic Design

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    [EN] Currently universities in Mexico are offering various educational options to meet the needs of the market segment made up of people who combine work activities with academic. Regularly, these students may not attend all sessions of the course, which has caused difficulties in the assimilation and reuse of the knowledge. For this reason, the teaching of the subject “Computer Aided Design” built the Automaton Audiovisual System (AAS) to offer students a technological tool that facilitates the teaching-learning process through customization of audiovisual content. This research was conducted in a university located in Mexico City and is supported by the Quantitative Approach through ANOVA with significance level of 0.05 and 0.01 to analyze the behavior of 21 students before and after to use the SAA as a teaching aid in the classroom course 2014-13. SAA architecture uses the following elements to facilitate the teaching-learning process : the automatons for the selection and adaptation of audiovisual content, usable Web interface built considering the HTML5 language and questionnaires on learning styles (visual or auditory ) and the level of knowledge. Finally, this study provides a technological alternative to improve the educational context through SAA architecture which is considered the characteristics and needs of students[ES] Actualmente, las universidades en México están ofreciendo diversas opciones educativas para satisfacer las necesidades del segmento de mercado conformado por personas que combinan las actividades laborales con las académicas. Regularmente, estos estudiantes no pueden asistir a todas las sesiones del curso, lo cual ha originado dificultades para la asimilación y reutilización del conocimiento. Por esta razón, el docente de la asignatura “Diseño asistido por computadora” construyó el Sistema Autómata Audiovisual (SAA) para ofrecer al estudiante una herramienta tecnológica que facilite el proceso de enseñanza-aprendizaje por medio de la personalización de los contenidos audiovisuales. Esta investigación se realizó en una universidad ubicada en el Distrito Federal, México y se apoya en el Enfoque Cuantitativo por medio del método ANOVA con los niveles de significancia de 0.05 y 0.01 para analizar el comportamiento de 21 estudiantes antes y después de utilizar el SAA como apoyo didáctico en el curso presencial 2014-13. La arquitectura del SAA utiliza los siguientes elementos para facilitar el proceso de enseñanza-aprendizaje: el autómata para la selección y adaptación de los contenidos audiovisuales, la interfaz Web usable construida considerando el lenguaje HTML5 y los cuestionarios sobre el estilo de aprendizaje (visual o auditivo) y el nivel de conocimiento. Finalmente, este estudio ofrece una alternativa tecnológica para mejorar el contexto educativo por medio de la arquitectura del SAA la cual considera las características y necesidades de los estudiantesSalas Rueda, RA. (2017). Impacto de un sistema autómata audiovisual en el proceso de enseñanza-aprendizaje del Diseño Gráfico. REDU. Revista de Docencia Universitaria. 15(1):57-79. doi:10.4995/redu.2017.5957.SWORD577915

    Violet xR: Eexperiencia multimedia como herramienta de apoyo al proceso de aprendizaje de los estudiantes de arquitectura de sistemas multimedia

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    El proyecto Violet xR, tiene como objetivo Desarrollar una experiencia multimedia basada en xR que fomente la motivación de los estudiantes sobre su proceso de aprendizaje en la asignatura de Arquitectura de Sistemas Multimedia. Esto debido a que los estudiantes se tornan desmotivados frente a la metodología del curso y presentan dificultad para asumir las dinámicas de aprendizaje activo que en él se plantean. El proyecto se llevó a cabo a partir de la metodología iterativa MPIu+a. Durante el análisis se especificó el perfil del estudiante como usuario del sistema, se detalló el contexto de despliegue de Violet xR y se establecieron los requerimientos sobre los cuales se diseñó y evaluó a través de prototipos. El resultado obtenido comprende una aplicación Web en Realidad Aumentada (RA), un avatar llamado Violet que hace las veces de guía del usuario y unos marcadores como elemento físico activador de la RA. El alcance de la experiencia diseñada se encuentra limitado por la creación de un único contenido de estudio relacionado con las telecomunicaciones en un sistema multimedia, lo anterior para garantizar una prueba del propósito del aplicativo. Para la evaluación de la funcionalidad se realizaron 3 pruebas, la primera dedicada al entendimiento de la interacción con 11 personas, la segunda y tercera fueron experimentos formales sobre la integridad del aplicativo con 14 y 16 estudiantes respectivamente. Pese a los retos asumidos con estas tecnologías, las pruebas permitieron demostrar que existen indicios de motivación en los estudiantes sobre este tipo de sistemas, por lo cual, se plantearon un conjunto de trabajos futuros con un mayor grado de alcanceThe Violet xR project aims to develop a multimedia experience based on xR that increases the motivation of students about their learning process in the subject of Multimedia Systems Architecture. This is because students become unmotivated in the face of the course methodology and have difficulty in assuming the dynamics of active learning that arise in it. The project was carried out based on the iterative methodology MPIu+a. During the analysis, the student profile was specified as a user of the system, the deployment context of Violet xR was detailed and the requirements on which it was designed and evaluated through prototypes were established. The result obtained includes a Web application in Augmented Reality (RA), an avatar called Violet that serves as a user guide and some markers as a physical element activating the RA. The scope of the designed experience is limited by the creation of a single study content related to telecommunications in a multimedia system, the above to guarantee proof of the purpose of the application. For the evaluation of the functionality, 3 tests were carried out, the first dedicated to the understanding of the interaction with 11 people, the second and third were formal experiments on the integrity of the application with 14 and 16 students respectively. In spite of the challenges assumed with these technologies, the tests allowed to demonstrate that students present motivational evidence about the use of this type of systems, for which reason, a set of future works with a greater degree of scope were raisedProyecto de grado (Ingeniero de Multimedia)-- Universidad Autónoma de Occidente, 2020PregradoIngeniería(a) en Multimedi

    Diseño de una aplicación de animación gráfica haciendo uso de software libre para simular el funcionamiento del modelo OSI, tema impartido en la asignatura Teletratamiento de redes I de la carrera Licenciatura en Ciencias de la Computación del CUR-Matagalpa UNAN Managua, durante el período del año 2008

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    El presente trabajo consiste en el diseño de una aplicación de animación gráfica haciendo uso de software libre para simular el funcionamiento del modelo OSI, tema impartido en la asignatura Teletratamiento de redes I de la carrera Licenciatura en Ciencias de la Computación del CUR-Matagalpa UNAN Managua. Esta aplicación es un software obtenido de la combinación y edición de música, video, locución, imágenes, iconos y texto. contodo ello, pretendemos fortalecer el proceso de enseñanza-aprendizaje, de los estudiantes de la carrera de licenciatura en ciencias de la computación, así como también apoyar al docente que imparta la asignatura de teletratamiento de redes I

    Videotutoriales y códigos QR: recursos TIC en laboratorios de Ciencias de la Comunicación

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    The use of ICT (new Information and Communication Technologies) as teaching tools has established itself as an alternative within and outside the classroom that enables the development of significant and collaborative learning processes, and in which there is greater interaction between the student and the object of study. From this premise, a group of assistant and associate professors from the three degrees taught at Faculty of Communication Sciences at the University of Malaga have launched an innovative educational project involving the realization of videotutorials on different equipment present in audiovisual laboratories and of certain general communication skills useful for overcoming subjects framing in the degrees in Journalism, in Advertising and Public Relations and in Audiovisual Communication. After the execution of videoturials by students, under the supervision of the tutor of every single subject, Quick Response Codes (QR codes) were associated to them and located on every equipment and in all the classrooms. This article analyzes the first development process phase of the project, as well as the results of two different learning needs identification surveys sent to Faculty members (students and professors), which reveal on one hand, this type of methodologies implementation demand by the students, and on the other hand, professors positive attitude towards its use.El uso de las Tecnologías de la Información y la Comunicación (TIC) como herramientas de enseñanza se ha consolidado como una alternativa dentro y fuera del aula que permite el desarrollo de procesos de aprendizaje significativo y colaborativo y en los que se da una mayor interacción entre el estudiante y el objeto de estudio. A partir de esta premisa, un grupo de profesores de la Facultad de Ciencias de la Comunicación de la Universidad de Málaga han puesto en marcha un proyecto de innovación educativa consistente en la realización de vídeotutoriales sobre los distintos equipos presentes en los laboratorios audiovisuales, así como de ciertas habilidades comunicativas generales útiles para la superación de asignaturas enmarcadas en los grados en Periodismo, en Publicidad y Relaciones Públicas y en Comunicación Audiovisual. Tras la realización, bajo la supervisión del tutor de la materia, de los vídeotutoriales por parte de los alumnos se les asociaron códigos QR ubicados en los equipos y en las aulas. Este artículo analiza el proceso de desarrollo de la primera fase del proyecto, así como los resultados de dos cuestionarios de detección de necesidades de aprendizaje enviados a los alumnos y al profesorado de la Facultad, en los que se revelan tanto la demanda de implementación de este tipo de metodologías por parte del alumnado, como la actitud positiva hacia su uso por parte de los docentes

    Software educativo Play and learn.

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    Mejora de las competencias comunicativas en el idioma inglés a través del diseño de un curso en línea centrado en el usuario

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    251 páginas. Doctorado en Diseño.Esta investigación tiene como objetivo mejorar las competencias comunicativas del idioma inglés, diseñando, produciendo y operando un curso en línea centrado en el usuario pedagógica y tecnológicamente, con información obtenida a través de pruebas estandarizadas. Para lograr el objetivo planteado, se realizó una investigación de carácter Pre- experimental que constó de tres etapas: la primera fue una pre-prueba en la modalidad mixta (b-learning) que midió el nivel de adquisición del idioma inglés y un cuestionario para identificar el perfil del aprendiz con preguntas de tipo cualitativas, nominal y dicotómico, la segunda etapa consistió en el diseño, producción y operación de un curso en la modalidad b-learning centrado pedagógica y tecnológicamente en el alumno, que se realizó con la información obtenida en la pre-prueba. La segunda etapa consistió en el diseño, producción y operación de un curso en la modalidad b-learning centrado pedagógicamente y tecnológicamente en el alumno, que se realizó con la información obtenida en la preprueba. La tercera y última es la aplicación de una post-prueba en la modalidad mixta, para medir el nivel de competencias comunicativas de los alumnos que concluyeron el curso virtual. Se midieron las competencias comunicativas del idioma inglés, en particular, de un grupo de 850 estudiantes de bajo rendimiento de la generación 2008, adscritos en las 16 Escuelas de Nivel Medio Superior, del Instituto Politécnico Nacional, quienes después de participar en el curso en la modalidad b-learing registraron una mejoraría, principalmente en la competencia escrita y auditiva con una ganancia de 4 y 3.6 puntos respectivamente

    Desarrollo de una Aplicación Informática utilizando Estrategias Lúdicas para Educación Vial de los solicitantes de licencia ordinaria en la Policía de Tránsito, Matagalpa año 2011

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    La Aplicación Informática Lúdica nace de la necesidad de insertar una nueva herramienta para reforzar los conocimientos de Educación Vial del conductor. En la aplicación se usa la Estrategia Lúdica Experimental que es la más adecuada para la Enseñanza-Aprendizaje del adulto. La temática de la aplicación se basa en el libro de La Ley 431 y El Manual del Conductor que son los usados para la enseñanza de Educación Vial, estos libros contienen información valiosa para que el conductor pueda andar en la Red Vial de forma correcta y se pueda evitar accidentes, pero este no se ve desde ese punto si no como un requisito para pasar el examen y obtener la licencia quitándole así la importancia. La inserción de esta aplicación pretende que mejore la metodología de enseñanza de pasiva a activa y motive al conductor a aprender más de Educación Vial. En encuestas aplicadas a conductores muestran que la aplicación es operativa insertándola en una metodología explicativa y demostrativa con un 68.33%. También es viable ya que al 72% de los asistentes le gustaría hacer uso de esta aplicación ayudándole a practicar los conocimientos para luego usarlos en la vida real. Las herramientas utilizadas son: Game Maker 8.0 pro se utilizó para el montaje del juego, para retoques de imagen Adobe Photoshop CS5, diseño del escenario el editor de imágenes llamado Sprite de Game Maker 8.0 pr
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